گیمیفیکیشن در بخش خدمات مالی تنها یک تازگی و هوس زودگذر نیست. طبق بررسی های انجام شده، گیمیفیکیشن صحبت از یک مبنای طبیعی در مورد هر فردی است که یک چالش و مبارزه را دوست دارد. آیا موسسه مالی شما برای بازی آماده است؟

اگر تلاش می کنید با دویدن ، پیاده روی و ورزش های مشابه بدنتون رو تو فرم مناسبی نگه دارید ، استفاده از یک نرم افزار گوشی هوشمند میتواند به عنوان یک ابزار انگیزشی در بررسی فعالیتها و رسیدن به اهداف تناسب اندامتون کمک فراوانی کند. این فعالیتی است که به اصطلاح به آن " گیمیفیکیشن " می گویند.


برای ادامه کلیک کنید

به جای دویدن سریعتر ، برنامه موبایل یا تبلت و پیام وابسته به آن می تونه یک روش به صرفه تر برای شما ایجاد کند. همین مفهوم میتونه در بُعدی مشابه نمودارها و اعتباراتی باشه که به یک مشتری راههای کاهش هزینه های مصرفی خانوارش را نشان بدهد.

دریافت یک پیام جذاب روی گوشیتون ، با عنوان تبریک به شما در نگهداری تعادل ماهیانه بین هزینه و درآمدتون ، بسیار سریعتر و دلچسب تر از دیدن وضعیت حسابتون از طریق وارد شدن به حساب بانکیتون است.

اگر به گیمیفیکیشن  به صورت دقیق توجه شده و به شکل مناسب اجرا گردد ، می تواند یک بخش مهم از تجربه مشتری ، اموزش و سرویسهای مختلف بانکی باشد ، به همان صورتی که میلیونها نفر از افراد سنسورها ، نرم افزارها و GPS را برای ردیابی فعالیت های تناسب اندامشون به کار می برند. این در واقع تلاشی است در به کار بردن معانی و مفاهیم بازیها برای ایجاد جذابیت و انگیزش در افراد به این جهت که فعالیتهایشان را ارزشمند دیده و رفتار مناسب و مطلوبی را بر اساس این کاربرد انجام دهند.

به عبارت ساده ، فارغ از سن ، یک  راهکار عملی برای انجام کارها توسط افراد ، تشویق آنها به  شیوه انجام در قالب بازی کردن است.

سرگرمی فقط یک عامل است

تحقیقات نشان داده که بازیها برای مغزمان مناسب هستند، و گیمیفیکیشن یک راه حل منحصر به فرد برای تاثیرگذاری بر مشتریان است. بحث گیمیفیکیشن چند سالی که مطرح شده و بازاریابان و افراد مرتبط  با کسب و کار، شروع به ترسیم برخی نتایج از فعالیتهایی که از گیمیفیکیشن ناشی میشود را آغاز کرده اند. در حال حاضر نمونه های عینی زیادی در اطراف در بخش خدمات مالی از اینکه چه چیزی از گیمیفیکیشن مورد استفاده و چه مواردی کاربردی نیست ، وجود دارد.

 برخی تلاشهای گیمیفیکیشن بطور واضحی در باره سرگرمی است، رقابت کردن با بازیهای مرحله ای به عنوان تاکتیکهای سوق مشتری به یک نام تجاری خاص. در حالیکه از سوی دیگر ، تمرکز بر روی آموزش بوده است. به عنوان مثال، یک بانک استرالیایی پروژه گیمیفیکیشنی را توسعه داده که در آن مشتریانش را در یک سایت بازی آنلاین که چرخه عمر مالکیت سرمایه  را شبیه سازی میکند ، شرکت داده است.( آشنایی افراد با الزامات و مفاهیم بانکی ).

بازی در واقع برای آموزش افراد و کاهش ریسک وام برای بانک مورد استفاده قرار می گیرد.

بیشتر بازاریابان این روزها درباره استراتژیهای موفق گیمیفیکیشن در نقش تمرکزی بر ایجاد و پیشبرد اهداف کسب و کار صحبت کرده و در حال ایجاد ارتباط معنایی اطلاعات قابل اندازه گیری با هر موضوعی که گیمیفیکیشن در مورد آن به گرفته شده است ، هستند. درحالکیه بازی را به عنوان یک عمل سرگرمی که کاربر را همچنان علاقه مند نگه میدارد ، می بینند.

موارد و موضوعات مورد بحث در خدمات مالی در مقایسه با تنظیمات خرده فروشی خالص متفاوت است و بازاریابان برای به کار بردن گیمیفیکیشن باید درباره مواردی مثل حفظ حریم خصوصی و تناسب فعالیت در این نوع از تنظیمات تفکر بیشتری کنند.

تمرکز فقط بر روی مشتریان نیست. شرکتها در حال بکار گیری گیمیفیکیشن برای افزایش تاثیرگذاری آموزش و پارامترهای توسعه مصول به وسیله معرفی قدرت اجتماعی و قابلیتهای فعال رقابت ، با به کار بردن چیزهایی مثل مدالها ، امتیازات و رهبری در محیطهای کاری هستند.

تعریف هدف و حوزه فعالیت

بانک شما در حال تلاش برای تاثیرگذاری وتغییر روی چه فعالیتهایی از شما به عنوان یک مشتری است؟

این عامل میتونه یک یا چند عامل زیر باشد، مثل:

-          بهبود دفعات سپرده گذاری

-          آشنا سازی کودکان به درک بهتر اصول بانکداری

-          هدایت نسل جدید با استفاده از ایجاد اهداف و انگیزه ها در مسیر پس انداز مسکن

-          کمک به مشتریان در تطابق محصولات با نیازهایشان

-          وسعت آگاهی از طریق نرم افزارها و خدمات آنلاین

-          وامهای بازنشستگی و پاداش به مشتریان برجسته

-          توصیف بصری عادات خرج کردن و تخصیص بودجه و پاداش دادن به عادت خوب

-          هدایت و تشویق مشتریان جدید و وفاداری در گروه های هدف

-          جمع آوری اطلاعات در مورد طرز فکر و بینش مشتریان

بانک DSK بلغارستان یک برنامه چند لایه تحت عنوان DSK Gameo در اواخر سال 2013 راه اندازی کرد. در این برنامه چندین عنصر مختلف گیمیفیکیشن از سرگرمیهای آموزشی تا مشوقهایی برای تغییر عادات به کار برده است.

کارشناسان خبره گیمیفیکیشن، اصرار بر داشتن مجموعه ای مشخص از اهداف و ارتباط دادن آن اهداف به فعالیتهای دقیق و خوب تعریف شده ، دارند. آیا این نرم افزار مشوق بازی محور توانست فعالسازیهای حساب بانکی بیشتری رو برای پس انداز مسکن در گروه های جمعیتی هدف ایجاد کند؟ آیا نرخ سپرده گذاری مشتریان بالا رفت؟ آیا نحوه کاربرد نرم افزار باعث افزایش و ترافیک درون مراحل نرم افزار باعث تغییر بر اساس آن چیزی که گیمیفیکیشن در پی تغییر شکل آن است ، بوده است؟

به عنوان مثال، یک بانک پیشرو اسپانیایی، یک بازی که به یک برنامه امتیازی متصل است دارد که در واقع حول کاربرد بیشتر وبسایت بانک طراحی شده است. مشتریان امتیازاتی را بر اساس فعالیت های ساده مثل انجام تراکنشها ، دفعات دانلودها و به کار بردن نرم افزار موبایل بانک و دیدن ویدئوهای آموزشی مالی ، کسب می کنند . پایان بازی ارتقا تجربیات مشتری و سطوح حفظ آن می باشد.

اهداف اولیه مثل بهبود تجربیات مشتریان ، واقعی است ولی به صورت کمی از طریق تحقیق به سختی قابل اثبات است.

نکته مهم دیگر این است که صحبت ها از طریق مخاطبان است. گیمیفیکیشن در شکلهای مختلف و برای سالها در درون محیطهای صنعتی در اطراف ما وجود داشته است و به چیزهای مثل عملکرد فروش ، دفعات پاسخگویی سرویس مشتری و درکل اخلاق مداری ارتباط داشته است. بازی باید متناسب با فرصت ایجاد شده یا نیاز مشتری باشد.


ادامه دارد...


منبع مقاله : 

سایت thefinancialbrand