بخش دوم کتاب انقلاب گیمیفیکیشن

 

ارتقاء و تقویت عملکرد کارکنان

 در جهان کنونی بیش از 50 درصد کارکنان در کشور آمریکا ناراضی هستند و این آمار همواره رو به رشد است. حال اگر این آمار را به رقم 60 درصدی  کسب و کار های مبتنی بر خدمات  در این کشور مقایسه کنیم درک میکنیم که ما برای رشد در این قسمت به کارکنان راضی و دانش محور و انگیج نیاز داریم در غیر این صورت آینده مبهم خواهد بود.  البته با توجه به شرایط کسب وکارهای این کشور بیشتر قسمتهای کار را به خارج از آمریکا آوت سورس کرده اند  و این منجر شده که موارد باقی مانده که قابل ارسال به خارج نیستند اصولا جذاب نبوده و نارضایتی تولید میکنند. این نارضایتی نماد ساده ای از کمبود انگیجمنت، وفاداری و احترام به نسل قدیم کارکنان است.  از این بد تر نمی شود ؟ نه ؟  

 

ادامه مطلب ... 

اشتباه میکنید ... 150 ملیون  نفر نسل جدیدی که حوالی سال 2000 در آمریکا و اروپا به دنیا آمده اند دارند با تمامی فرهنگ متفاوتی که از بزرگ شدن با تکنولوژی بدست آورده اند وارد این بازی میشوند. به تدریج که این خصوصیات برای ما آشکار میشوند  و تفاوتها را بیشتر میبینیم این موضوع برای مدیران قلب درد به همراه میآورد. تنها در گوگل بیش از یک ملیون نتیجه برای managing millennials می یابیم. و سوال اصلی در تمامی بحث های و کتابهای این حوزه این است که چرا مدیریت و ارتقاء عملکرد این جوانان درخشان و باهوش و تکنولوژیک تا این حد مشکل است.

 

پاسخ به این سوال یک کلمه است : بازی ها .  نه تنها بازی هایی که آنها در دوران بچگی در نینتندو و ایکس باکس انجام میدادند بلکه مکانیک های بازی سازی است که در همه بخش های زندگی با آن بزرگ شده اند. بروس تولگان در کتاب  Not Everyone Gets aTrophy  به بررسی  نارضایتی های مدیرانی میپردازد که از  سختی مدیریت این نسل می گویند:

 

·         آنها روز اول با انتظارات بالا وارد میشوند

·         آنها نمیخواهند سهم خود را بپردازند و از نردبان ترقی بالا بروند

·         به سختی میتوان از آنها انتقاد کرد بدون اینکه روحیه آنها درهم شکسته شود

·         اگر از نزدیک برکارشان نظارت نکنید به راحتی از مسیر صحیح خارج میشوند.

·         آنها فکر میکنند هر کسی باید به راحتی به آنها مدال بدهد درست مثل دوران بزرگ شدنشان!

 

تحقیقا نشان داده است که 57 درصد این نسل انتظار پیشرفت بسیار سریع را دارند و توسعه شخصی اولین اولویت آنهاست. در ضمن آنها انتظار دارند در دوران کاری خود به طور متوسط  حدود 6 کارفرما را تجربه کنند. عنوان کتاب  بروس تولگان مفهوم اصلی کتاب را به نمایش میگذارد  و آن این استی که این نسل از دریافت بیش از اندازه نظرات مثبت و یا مدال ها و نشان ها رنج میبرند و این جوایز را به سختی کمتری از گذشتگان خود دریافت کرده اند!

 

حال که بیماری تشخیص داده شد باید گفت که شاید مشکل از این بابت نیست بلکه به این دلیل است که نسل قبل از آنها بسیار کمتر از آنها از این بازخورد مثب بهره مند بوده است و شاید اینکه دنیا در زمان بزرگ شدن این نسل جدید راه های متفاوت تری برای جایزه دادن به آنها داشته است. و نتیجه اینکه مشکل اکنون این نیست که آنها دوست ندارند بها و تلاش لازم برای بالا تر رفتن را بپردازند بلکه دوست دارند بتوانند در هر بخش و حوزه ای مسیری برای دریافت پاسخ خوب و جایزه موجود باشد. آنها دوست دارند از قوانین حاکم بر مسیر این بازی سر در بیاورند و بدانند که برای بردن شانس عادلانه ای دارند.

 

و در سیستم های موجود که دارای چنین خصوصیتی نیست این افراد بی انگیزه شده و مدیران را کفری میکند. اما در دنیای کنونی هر روز سازمانهایی هستند که این تغییرات لازم را اعمال میکنند و کارکنان بیشتر و بیشتر برای کار به سمت آنها کشیده میشوند.  آمازون و اپل و گوگل سه شرکت برتر در این زمنیه در میان 5 شرکت برتر بین المللی هستند  و البته این اصلا تصادفی نیست که این سه سیستم های جایزه محورمعتبری را به کار میبرند.

 

این نسل بیش از هر نسل دیگری مهارت های حل مسئله ، مدیریت شرایط بحرانی ، انجام چند کار و مسئولیت به صورت همزمان و مدیریت شخصی دارند که در قرن 21 بسیار کارامد است. این نسل به هیچ وجه به نسل قبلشان که میزان بسیار زیادی از شرایط محدود کننده و اخلاقی را تجربه میکنند شباهت ندارند. و این تفاوت از این است که این نسل بیش از هر وقت دیگری بوسیله بازی ها و نظام های تقویت کننده بازخورد مثبت احاطه شده اند. این نسل اینگونه تربیت شده اند که (درست همانند بازی ها) هر چالش را به صورت یک روند سیستمی ببینند که نقشه راهی کاملا مشخص دارد و درست همانند بازی ها انتظار دارند راه های بینهایت زیادی برای بالا بردن امتیاز و دستیابی به جایزه داشته باشند.

 

با درک این موضوع  به کارفرما ها خاطر نشان میشود که به کار بردن ابزارهای بازی در فرایندهای کاری برای ارتقا عملکرد کارکنان به هیچ وجه توجه را از روی اولیت های کسب و کار منحرف نمیکند. شرکتهایی که این موضوع را درک کرده و آن را به کار گرفته اند به راحتی توانسته اند رقبای خود را از میدان به در کنند. و نکته مثبت اینکه این نسل به دلیل ارتباط نزدیکی که با بازی ها داشته اند بسیار سریع تر ، باهوش تر ، انعطاف پذیر تر با روابط عمومی بالا تر و اجتماعی تر هستند.

 

اگر بتوانید راه هایی ایجاد کنید که این نسل در میان کارکنانتان از جوایز بیشتر و بازخورد های مثبت تری بهره مند شوند بی شک این موفقیت در اجتماع همه کارکنان بدون محدودیت نسل گسترش پیدا خواهد کرد. راز ایجاد بیشترین موفقیت ها در سازمان ها بر سه اصل بسیار ساده استوار است :

بازخورد ، دوستان و لذت

  feedback, friends, and fun

 

بازخورد به کاربران یعنی به آنها بگویید در طول زمان چگونه پیش میروند

دوستان در واقع ایجاد ارتباط میان کاربران است و اینکه آیاارتباط انها به صورت کلاسیک است یا نه

لذت بسیار منحصر به فرد است  اما به صورت کلی حس لذت بردن و خوشحال بودن تفریح و سرگرمی است

 

وقتی این سه به همراه یکدیگر به کار برده شوند  یک انگیجمنت با ماهیت سرایت شونده تولید میکنند که بعد از هر بار رقتن، نیاز به بازگشتی را تولید میکند و این دیگر کاربران را نیز برای ورود به این حوزه ترغیب میکند. نکته جالب این اصول این است که اینها را میتوان برای هر یک از کارکنانتان در هر سن و نسلی پیاده سازی کنید. با وجود اینکه این نسل جدید این نیاز را ایجاد کرده اند اما همه ما از آن منتفع میشویم .

در ادامه به روش های پیاده سازی این استراتژی ها میپردازیم.


برگزفته از بخش دوم کتاب انقلاب گیمیفیکیشن - The Gamification Revoloution