عامل موثر در موفقیت و شکست هر پروژه گیمیفیکیشن به میزان زیادی به طراحی و تجربه کاربری بستگی داشته و ارتباط زیادی با صلاحیت کارمندان بانک ندارد. بازیها به وسیله افرادی که تجربه و بینش در نحوه تاثیرگذاری گیمیفیکیشن ندارند نباید طراحی و آموزش داده شود.

در حالیکه بازاریاب ها و صاحبان فرایند ها در حال "انجام واقعی" کار هستند . شاهدان و مفسرین صنعت در مورد گیمیفیکیشن مینویسند و چالش این کار زمانی است که لازم باشد استراتژی ها و مفاهیم مورداستفاده در طراحی (گیمیفیکیشن) را در کسانی نهادینه کنیم که هر روز را با فکر کردن به این کار می گذرانند ( روز و شبشان این کار است). آنها می دانند ابتدا" چه چیزهایی باعث انگیزش در افراد برای ورود و پذیرش فعالیت گیمیفیکیشن می شود و آنها می دانند که چگونه کاربران را دوباره جذب کنند – همه در حالی که بیشتر و بیشتر بینشهایی را در باره علاقه مندی های آن مشتریان و چگونگی به کار بردن این اطلاعات را ایجاد و پیدا می کنند.

خبرگان گیمیفیکیشن باید توجه داشته باشند که بانکها نیاز به اطمینان از این دارند که طراحی بازی در قالب مقررات و ضوابط مشابه بازی کردن انلاین و ساختارهای عملیاتی از سرویسهای اطلاعات ، باشد.

طراحی بازی همچنین نیاز به بودجه ریزی محتاطانه دارد – در بعضی مواقع تنها یک بار هزینه می شود. بیشتر بازی ها نیازمند به روز رسانی مداوم در ظاهر ، حس و قابلیت هستند.


برای ادامه کلیک کنید


شاید بزرگترین چالش بانکی ها مواجه با مفهوم بازی به عنوان یک تاکتیک بازاریابی است – یک ایده خارجی برای بیشتر یا اغلب شرکتهای کارافرین . ترکیب این فرایند ها توسط تصمیم گیرانی تعیین شده که در سالهای قبل از فراگیری بازی در رسانه ها و ابزار ها بزرگ شده اند و تاثیر دقیق بازی روی نسل جوان را به خوبی "درک" نمیکنند.

بر اساس گزارش شرکت گارتنر که دو سال پیش انجام شد ثابت گردید ارزش گیمیفیکیشن تا سال 2016 2.8 بیلیون دلار تخمین زده شده است. اما سوالات زیادی درباره آینده و پتانسیل واقعی آن وجود دارد.

طی تحقیق دیگری که INFOSYS در سال گذشته با تمرکز بر روی بانکهای  سراسر جهان داشت نشان داد که گیمیفیکیشن هنوز در ابتدای دوره رشد خود ، به خصوص در ایالات متحده ، قرار داشته است. طی این تحقیق که بر روی 160 بانک انجام شد ، یافته شد که کمتر از ده درصد بانک ها برنامه گیمیفیکیشن را فعال کرده اند ، اما دو سوم بانک ها در کارهاشون برای آن برنامه ریزی کرده اند.

گارتنر به طور منظم درباره گیمیفیکیشن تحقیقات انجام داده است. اولین اعلام رسمی آن اعلام گیمیفیکیشن به عنوان یک روند بسیار مهم بود و اینکه پیشنهاد دادن آن به سرعت  یک بخش اصلی از بیشتر شرکتهای بین المللی میشود. اما گارتنر از طرف دیگر تلاش های گیمیفیکیشن زیادی را نشان داد که تازه و خام است و همچنین پیش بینی کرد که چهار تا از پنج تا فعالیت استقرار گیمیفیکیشن به علت ضعف در طراحی بازی با شکست مواجه خواهد شد. موسسه تحقیقاتی PEW یک تحقیق بزرگ از کارشناس برجسته آنلاین انجام داد و دریافت که کمی بیشتر از نیمی از آنها معتقد بوده اند که گیمیفیکیشن یک روند مستحکم است.

 

گیمیفیکیشن در بانکداری جهانی


در ادامه مثالهایی را در باره راههای مختلف گیمیفیکیشن که در سرویسهای مالی به کار گرفته شده است میبینید:

-          مشتریان یک بانک بلغارستانی در هنگام استفاده از یک نرم افزار موبایل برای اجرای برنامه و سپس رسیدن به اهداف مالی و صرفه جویی پاداش می گیرند.

-          یک بانک سنگاپوری بازیهایی را برای بچه ها برای تشویق آنها ایجاد کرده است که به وسیله آن آنها را با نام تجاری بانک و ایجاد وفاداری آشنا کرده است. بازی های ماجراجویانه سرگرمی را با آموزش ترکیب کرده است تا به بچه ها بفهماند جمع کردن پول ، پاداش بیشتر از خرج کردن آن برایشان دارد.

-          یک بانک سنگاپوری دیگر امتیازاتی در صفحه های نمایش تعاملی در دو شعبه بزرگ خود دارد که به مشتریان اجازه میدهد که کارت های اعتباری شخصی سازی شده طراحی کنند.

-          یک بانک اتریشی گیمیفیکیشن رو برای همکاری افکار و طرح ها برای بانکشان در آینده به کار برده است ، به کار گرفتن یک برنامه شبیه سازی استقراض در محیط فیسبوک که فقط در سطح مدیران ارشد بانکی به کار برده شد و بیشتر از 240 تا از مدیران را در یک بازه شش ماهه شرکت داد.

 

گیمیفیکیشن ممکن است برای موبایل و کامپیوترهای رومیزی یک تمرین بزرگ به نظر برسد اما صفحه های نمایش تعاملی در شعب بانکها می تواند یک نقش عمده در موفقیت یا شکست این نوع پروژه ها ایفا کند.

اولا" ، دفعات دانلود نرم افزار و فعالسازی ها به شدت بر آگاهی و تقویت مداوم ارزش به کار بردن آنها تاکید میکند. اگر مشتریان نرم افزار را مورد استفاده قرار ندهند ، پیغامها روی صفحه های نمایش بزرگ دفعات دانلود آنها را نشان داده و با این کار مشتریان را تشویق به دانلود بیشتر میکند. برای درصدی که نصب شده است ، آن صفحه های نمایش بزرگ بر اساس فعالیت و دفعات دانلود مشتریان تغییر خواهند کرد.

دوما" ، گیمیفیکیشن یک رقابت است ، پاداش و فشار مثبت. انجام کار درست ، این همچنین منبع داده ای غنی است. وقتی یک بانک میداند که مردم چه چیزی را دارند مورد استفاده قرار میدهند ، چه مقدار پول پس انداز می کنند ، به چه اهداف رسیده و چه پاداشهایی را دریافت کرده اند ، این می تواند یک بانک اطلاعاتی فوق العاده برای به تصویر کشیدن روی صفحه های نمایش تعاملی در نمای بیرونی و یا داخل شعب بانک باشد.

وقتی یک مشتری افراد را در آن شعبه میبیند که 1000 دلار در هزینه ها صرفه جویی کرده و یا اعتباراتی که کمک های مالی بانک را در ساخت مدارس یا کمپهای آموزشی همراستا میبیند ، این دسته اطلاعات هدایتگر میتونه قدرتمند باشد.

و سوما"، بازی ها افراد برنده دارد و برنده ها تمایل به داشتن لبخند و داستانهای موفق دارند. بازاریابان بانک میتوانند تصاویر خاص را برای نشان دادن مدلهای مختلف دستیابی به موفقیت به کار ببرند یا آنها میتوانند یک زوج به همراه تصاویرشان و داستانی و اتفاقاتی که از بازی و اطلاعات اجتماعی آنها شامل می شود را برای بازگو کردن یک داستان که یک رابطه احساسی شدید بین آن دو نفر را نشان میدهد ، به نمایش در آورند.


منبع مقاله : 

سایت thefinancialbrand