فصل دوم : چه چیزهایی به کاربر انگیزه میدهد


bring it to life



دلایلی که افراد بوسیله مکانیک بازی ها انگیزه پیدا می کنند :


-         پیش روی در خوشی به صورت مطلق

-         رده بندی شدن،انتشار وضعیت های معمولیشان یا شهرت در اجتماع

-         آرزوی کاهش استرس

-         نیاز به اجتماعی بودن

-         تفریح داشتن


برای ادامه مطلب کلیک فرمایید



پرفسور ریچارد بارتل تحصیل کرده رشته هوش مصنوعی از دانشگاه اسکس انگلستان اعتقاد دارد که گیمر ها 4 دسته اند :

-         جستجو کننده ها - Explorers 

o       افرادی که محیط بازی ها رو می گردند و کاوش می کنند اونها دنبال جمع کردن امتیاز و نشان افتخار هستند.

-         به دست آورند گان - Achievers 

o       رقیب به دنیا آمده اند . آنها عاشق داستان بازی هایی هستند که بعد از کامل کردن وظایفشان بهشون امتیاز داده بشه .به دست آوردن چیزهای جدید و شناخته شدن توسط دیگران نیز براشون مهمه.

-         اجتماعی ها - Socializers

o       افرادی هستند که عاشق تعاملات اجتماعی هستند نه اینکه برد و باخت براشون اهمیت نداشته باشه .از این جهت که دوستان زیادی دارند برای سازمان هایی که گیمیفیکیشن براشون موضوعیت داره خیلی خاصند.

-         قاتل ها - Killers:

آنها فقط در بازی به دنبال برنده شدن هستند . آنها به دیگر بازیکن ها اهمیت نمی دهند فقط براشون مهمه که بهشون احترام بگذارند. ولی در بازی ها خیلی خوب پول خرج می کنند.

هشدار : قاتل ها یک نمونه کامل از بازی های رقابتی هستند  ولی باید شما جلوی خودتان را بگیرید که بازی  را فقط برای این دسته بسازید چون باعث می شود که دیگر انواع محروم بمانند(توضیح مترجم : این دسته از لحاظ تعدادی کم هستند) .

نکته فنی : در حقیقت ما دروغ گفتیم مدل های دیگری را نیز بارتل کشف کرده است :) از جمله : دوست ، گریفر ، هکر ، شبکه ای ، فرصت طلب ، نقشه کش ، سیاس و دانشمند ولی در اصل همان چهار مدل به درد شما می خورد .

 

Bartle test

 

در اصل آدمها یک مدل خاص از انواع بالا نیستند و هر کدام از این خصوصیات را به صورت نسبی در خود دارند.با توجه به اینکه گیمیفیکیشن یک بازی واقعی نیست لازم است که شما انواع گیمر ها را بشناسید تا آنها را با کارمندان و یا مشتریان تان قیاس کنید که در نتیجه رفتار مطلوبتان را در آنها تقویت کنید . چرا که بعضی از آنها با کمک به دیگران خوشحال و درگیر می شوند و بعضی با کامل کردن بازی.

 

چطور چیزهایی از داخل و بیرون به افراد انگیزه می دهد

 

-         محرک های برونی

هر کار مادی در دنیا محرک های بیرونی محسوب می شود .

این محرک ها عبارتند از : حقوق ، انعام ، کمیسیون ، سود ، سهام انتخابی

-         محرک های درونی

این محرک ها چیزهایی هستند که باعث می شود شما احساس خوبی داشته باشید. به عنوان مثال شما نقاشی آب رنگ را دوست دارید و این باعث افزایش مهارت شما می شود این یک محرک درونی برای شماست. رشد در مباحث عقلی ، افزایش ارتباطات اجتماعی ، افزایش سفارشات را به دنبال دارد.

 

محرک های درونی معنایی هستند و باعث تجلی موارد زیر می شود :

-         هویت

-         تجلی شخصی

-         وضعیت

-         شان اجتماعی

-         پیشرفت و جهت دهی

-         کمال

 

در تحقیقات اخیر ثابت شده است که در زندگی مدرن محرک های درونی به مراتب قدرتمند تر از محرک های بیرونی هستند. و این مشخص است که هدف مقدس گیمیفیکیشن خوراک دادن به محرک های درونی آدم هاست .

 

دانشمند اجتماعی و نوآور دکتر فاگ یک مدل رفتاری را توسعه داده است که به نام مدل رفتاری فاگ معروف است . این مدل می گوید که برای تحقق یک رفتار سه المان می بایست همسو باشند از جمله :

-         ماشه : رخدادی که یک رفتار را به فعالیت وا می دارد یا نمی دارد

-         محرک : چرا یک فرد کاری را انجام می دهد.

این می تواند چشمه ای از احساساسات ، انتظارات و پیوستگی های اجتماعی  باشد .

-         توان : قدرت انجام یک کار .

فاکتور های توانایی شامل : زمان ، پول ، دانش و تلاش فیزیکی می باشدهر چه توانایی شخص برای انجام رفتاری بیشتر باشد امکان وقوع آن بیشتر است .

 

یک راه برای کنترل رفتارها تنظیم مکانیک بازی به صورتی است که رفتار خاصی از کاربران را فعال کند .برای اینکار باید بدانیم که مردم چه چیزهایی دوست دارند.

خوب مردم اینها را دوست دارند :

-         شناخته شدن توسط دیگران - Recognition

-         به اشتراک گذاری وضعیت هایشان - Status

-         بروز هویت شان - Identity

-         تخصص گرایی - Specialization

-         رشد مثبت - Positive Reinforcement

-         جوایز - Rewards

-         ارتباطات - Relevance

-         رقابت - Competition

-         نمایش پیشرفت - Visualization of Progress

-         رشد قدم به قدم مانند کودکان - Baby Steps


هم اکنون چند مورد از موارد بالا را توضیح می دهیم 


شناخته شدن توسط دیگران - Recognition

 

این برای شما خیلی حیاتی است که به مشتری تان نشان دهید که اگر رفتاری که مد نظر شماست را انجام داد برای شما مهم و ارزشمند است .این می تواند شامل یک لایک خشک و خالی و یا امتیاز دهی به وی باشد .

شناخته شدن یکی از بنیاد های  گیمیفیکیشن است .

بعضی از مردم دوست ندارند فقط شناخته شوند آنها می خواهند که قهرمان باشند این خصوصیت در مردان 18 تا 35 سال نمود بالایی دارد و در بازی های بی پایان بازیکنان با این دموگرافیک را جذب می کنند.

 

وضعیت Status

آمریکن اکسپرس یک نمونه عالی از شرکتی است که از وضعیت Status به عنوان محرک در سیستم گیمیفیکیشن طراحی شده اش  استفاده کرد .

او یک کارت سبز برای مشتریان معمولی اش پیشنهاد می داد .یک کارت طلایی برای مشتریان با خرید بیشتر یک کارت پلاتینی برای کاربران ارزشمند تر و یک کارت مخصوص مشکی رنگ برای بهترین مشتریانش که اسم این کارت را دانلد ترامپ گذاشته بود 

. وقتی که مشتریان با یک کارت مشکی وارد باجه های این شرکت می شدند متصدی های فروش می فهمیدند که معامله بزرگی در راه است .

 

رشد مثبت - Positive Reinforcment

در سیستم ترتیبتی چماق و هویج همه می دانیم که چماق هم به نوعی تاثیر گذار است . شما می توانید کاربرانی که رفتار مطلوب شما رو نشان ندادند را تنبیه کنید مانند کسر امتیاز و قطع دسترسی به سرویس ها .

 اما بهترین کار این است که از این کار اجتناب کنید چون این کار باعث تاثیر منفی بر روی برند کسب و کار شما می شود .

 

اصلاح رابطه - Relevance

در یک پلتفرم گیمیفیکیشن شما می خواهید  مطالبی که برایتان ارزشمند هست  را در شبکه های اجتماعی نمایش  و محصولات و سرویس هایتان را در معرض دید قرار دهید. برای همین اگر سایت شما شامل چندین بخش هست و  کاربر بخش ورزشی سایت شما را می بیند و با آن تعامل می کند مطمئن شوید که جایزه هایی که به او می دهید مرتبط با ورزش باشد.

 

پیشرفت - Visualizing Progress

گیمیفیکیشن پیشنهاد می دهد که یک راه خیلی قوی برای نمایش پیشرفت کاربران به ایشان نشان دهید .

و به این وسیله پیشرفت آنها را در سیستم خود به نمایش بگذارید.


قدم های کودکانه

همه ما می دانیم که قدم های کودکانه برداشتن شکستن کارهای بزرگتر به کوچک تر و وظایف سخت به  وظیفه های آسان  امکان انجام آنها را بیشتر می کند .

اینطوری راحتتر می توانید کارها را انجام دهید و به ازای هر میکرو وظیفه می توانید یک پیروزی کوچک داشته باشید این روش یک استراتژی عالی است برای کسانی که به جلو حرکت کردن برایشان سخت است و به آنها یک محرک قوی می دهد

 

پایان فصل دوم