فروزان کردن شعله نوآوری در کارکنان

 

بدون شک وقتی به این تیتر فکر می کنیم احتمال وجود مثال های از این کار در سیستم های دولتی به ذهن خطور میکند. اما وزارت کار بریتانیا مثال بارزی در این حوزه می باشد. بازی اقتصادی و گیمیفای شده بازار ایده ها این وزارت خانه با نام Idea street ، مکانی برای داد و ستد ایده های خلاقانه (در بهترین زمان ممکن) نمونه این حوزه است. درست در میانه زمانی که تمامی اروپا در برنامه های ریاضت اقتصادی بودند، وزارت کار بریتانیا همچنان یکی از ستون های اساسی اقتصاد بریتانیا به حساب می آمد.


برای ادامه کلیک کنید

 این سازمان مصرف کننده 28 درصد از بودجه داخلی کشور (121 بیلیون پوند) بوده که در مقابل این بودجه ، سرویس هایی در حوزه اشتغالزایی و قوانین و استراتژی های دستمزد را جهت سرویس دهی به حدود 120 هزار ارائه می دهد.  شهروندان پیشنهاداتی برای بهبود خدمات اداره کار داشتند و زمانی که هر ایده ای برای به اجرا در آمدن انتخاب میشد ارزش گذاری شده و خریداری میشد.  در این میان کارکنان اداره کار برای تحقق این ایده ها می توانند سهمی از آن پروژه دریافت کنند.

 برنامه idea street درمدت 18 ماه با به اجرا درآوردن 60 ایده توانستند به تولید ارزشی برابر 10 میلیون پوند دست پیدا کنند و به صورت متوسط در سالیان متفاوت توانست ماهیانه 1200 ایده جدید تولید کند. وزارت کار با ایجاد این بازار گیمیفای شده توانست خط قرمز موجود میان ایده و بازخورد شهروندان و ادارات دولتی را از میان بردارد. با اجرای این پروژه هم کارکنان این وزارت خانه رضایت بیشتری از کار پیدا کردند و هم شهروندان از اینکه می توانستند منشاء تولید خدمات بهتر برای کسور باشند خوشحال بودند. اما نکته منحصر به فرد این سیستم این بود که هیچ گاه کارکنان نمی توانستند سهم خود از پروژه ها را به پول تبدیل کنند. جیمز گاردنر خالق این بازی که خود یکی از متخصصین حوزه بانکی بود به طور مشخص با حضور پول واقعی در بازی مخالف بود.

 مگر مشکل پول واقعی چیست؟

 پول واقعی در بازی ها و برنامه ها  گاهی می تواند رفتار کاربر را به بیراهه ببرد و همین کج راهی می تواند بازی را بسیار پیچیده کند. در ضمن در طول مدت طولانی ارائه جوایزی از جنس پول می تواند از عامل تولید رضایت در کاربران به یک انتظار بدل شود که محقق نشدن آن به قطع ارتباط و ضعیف شدن انگیجمنت بینجامد. رفتار شناسان معتبر از مازلو تا دانیل پینک معتقدند که برای نگه داشتن نیروی حرکتی و رضایت باید جوایز از جنسی غیر پول واقعی باشند. در زمان خلق این بازی، گاردنر سعی کرد تا تجربه کاربری خارق العاده و معنی داری در این بازی خلق کند اما او این کار را با خلق محیطی انجام داد که معنی در درون آن باشد و نه در جوایز آن.

 بازی های شبیه سازی کننده اقتصاد به طور کل ابزار هایی بسیار قوی هستند که می توانند ارزش بسیار زیادی تولید کنند و اطلاعات ارزشمندی را از سوی کسانی که بهترین دید را نسبت به کاربری محصول می دانند ( مشتریان) به سوی کارکنان شما روانه کنند. حتی شرکتهایی که در صدد هستند بوسیله گیمیفیکیشن، نوآوری را در سازمان خود ایجاد کنند باید با دوری گرینی از سیستم های دارای جایزه های مالی، ارزش معنوی طولانی مدتی به کمترین هزینه ایجاد کنند.

دکتر گاردنر هم اکنون در حال خلق کتابهای خارق العاده ای چون Sidestep & Twist می باشد و مدیر ارشد اجرایی شرکتی چون  Spigit است. اون همواره اشاره دارد که هیچ فرشته کمان به دست کوچکی (Cupid) وجود ندارد که به یکباره نوآوری را به سازمان شما تزریق کند اما وظیفه خلق یک راه حل داینامیک و قابل توسعه برای انگیجمنت کارکنان را گیمیفیکیشن بر عهده دارد. او همچنین معتقد است تا سال 2025 در حدود یک چهارم فرایندهای درون سازمانی از طریق گیمیفیکیشن مدیریت خواهند شد.

 نتایج پرسش از مدیران در این حوزه یک ترتیب خاص را در انتخاب استراتژی گیمیفیکیشن نمایش میدهد. به عبارت دیگر گیمیفیکیشن یک وسیله نفوذ خواهد بود برای استراتژی هایی که میخواهند خلاقیت را در سازمان گسترش دهند:

 1. ساخت بازار برای داد و ستد خلاقیت و ایجاد رقابت

2.شبیه سازی

3.  تئاتر (play)

 در مطلب بعدی این موارد را بررسی میکنیم.