فرایند استراتژیک بازی سازی کردن (Gamifying)


در سال 1994 سه متفکر حوزه بازی سازی (جان نش، ریچارد سلتون و جان هارسانیل) هر کدام برای خلق تئوری جدیدی در حوزه ریاضی سازی اقتصاد گیمیفیکیشن جایزه نوبل دریافت کردند.

 " تئوری بازی (گیم)" مطالعه تئوری های ریاضی حوزه نبرد و کشمکش(Conflict)  است. این تئوری اصولا میان عناصری است که بر اساس قوانین منطقی تصمیم گیری می کنند. به گفته دیگر این روش از "سیستم بازی" استفاده میکند تا نتایج نهایی احتمالی را پیش بینی و مدل کند. تاریخچه تئوری بازی ها به قرن 18 برمیگردد اما فرایند استفاده آن در سازمانهای نوین از دوران بعد از جنگ و در یک سازمان تحلیلی بزرگ به نام RAND آغاز شد. اما امروزه توسط بزرگترین شرکتهای بین المللی و دولتها مورد استفاده قرار می گیرد.

 

برای ادامه کلیک بفرمایید


همانطور که گفته شد تئوری بازی بر اساس گرفته شدن تصمیم های منطقی بنا نهاده شده و اینکه در چه زمانهایی تصمیمات به جای احساس بر مبنای منطق گرفته می شوند. و اینکه در چند درصد مواقع افراد به جای آنها به تصمیمات بر مبنای غریزه و عکس العمل به شرایط موجود بگیرند این انتخاب را آگاهانه انجام می دهند. محققان بسیاری به بررسی این موضوع پرداختند و یافتند که ما واقعا در بسیاری مواقع تصمیمات غیر منطقی و متعصبانه می گیریم.

این واقعیت می تواند پایه مناسبی برای طراحی سیستم های استراتژیک در سازمانها باشد زیرا تصویری احساسی تر از کارکنان و مشتریان ارائه میدهد که به واقعیت نزدیک تر است. حتی شاید اگر ما نگاه وسیع تری به تئوری ریاضی و احساسات پشت تصمیم گیری ها بیندازیم می توانیم  فرایند های استراتژیک مستحکم تری بنا کنیم.

 

بازی سازی کردن (گیمیفای کردن) استراتژی ها به ما کمک میکنند تا به موارد زیر دستیابیم:

·         درک بنیادین بازی  یا درک کلیت بازی از شروع تا پایان

·         امکان ایجاد سناریو های مختلف

·         خلق انگیجمنت (وفاداری و درگیری با بازی)

·         ارتقاء هوش

 اکنون به بررسی هر کدام از این موارد می پردازیم:

  

درک بنیادین بازی  یا درک کلیت بازی از شروع تا پایان

 

در بازی ها درست همانند سازمانها ما کار و تلاش می کنیم تا ببریم و این برد میتواند معانی مختلفی در شرایط مختلف داشته باشد و این دقیقا جایی است که باختهای کوچک و کوتاه مدت برای دستیابی به برد های بلند مدت معنی دار هستند. در سازمانها هم همانند بازی ها باید همواره چند قدم از شرایط جلو تر بود و آینده را پیش بینی کرد.

اما در بحث درک کلیت بازی، تفاوت آشکاری میان سازمانها و بازی ها وجود دارد. در حالیکه در بسیاری از بازی های کلاسیک انتهایی وجود دارد این موضوع در مورد سازمانها صدق نمی کند. اما کلیدی ترین نکته در اینجا پیدا کردن دیدگاه استراتژیکی است که به ما یک افق زمانی مناسب برای تحقق اهداف بدون اینکه از کاربر انتظار داشته باشیم بیش از حد انتظار با سیستم انگیج  (درگیر و وفادار) باشد.


اگر می خواهید در مورد هک رشد بدانید به لینک زیر مراجعه کنید 

 

نمونه بارز این نوع سیستم، بازی در ژانر واقعیت جایگزین با عنوان "دنیای بدون نفت بود" که در سال 2007 توسط  کیت اکلاند و جین مک گونیکال برای PBS ساخته شد. در این بازی در طول مدت 32 روز (که به صورت نمادین 32 هفته در بازی بود)  1800 نفر بازیکن  و 32000 نفر تماشاگر توانستند نشان دهند کشور ایالات متحده بعد از حذف نفت به چه شکل خواهد بود. البته این بازی به انتهای خاصی نرسید که البته برای نمایش کشوری بدون انرژی قابل قبول بود. این بازی توانست نشان دهد که افراد این کشور در مواجه با چنین شرایطی چه عکس العملی نشان میدهند.

 

جالب است بدانیم که  استراتژی های بازی سازی برای نمایش پاسخ سوالات باز در مورد آینده و حتی سوالات مشخص کاربرد دارد. اما بازی های کلاسیک الزاما در انتها به یک عدد ، مدل و نتیجه خاص میرسند. این نشان میدهند که دیدگاه های نرم تر به بازی سازی کردن میتواند سوی دیگر سکه که همان  "جنبه انسانی" باشد را آشکار کند. این روش درست مثل قوی ترین استراتژی های جهانی می تواند به ما نتایج سناریوهای مختلف را نشان دهد. استفاده از گیمیفیکیشن در این راه امروزه بسیار فراگیر شده و به عنوان یکی از بزرگترین مزیت های رقابتی سازمانهای بزرگ در آمده است.

 

امکان ایجاد سناریو:  بازی شبیه سازی به عنوان گوی کریستالی یک پیشگو

  طراحی سناریو ها از سال 1950 یکی از بخش های مهم طراحی استراتژی در سازمانهای بزرگ بوده است. در آن سالها بیشتر در مباحث ژئوپولتیکی از این استفاده میشدند. اما اکنون سناریو سازی برای خلق یک  موقعیت فرضی است تا بتوان به عکس العمل انسانها و یا ماشین ها دست یافت. این عکس العمل ها در اتمام بررسی و سنتز شده تا بتوان تغییرات و آمادگی های لازم را بوجود آورد.

تا سال 1980 بیش از 50 درصد شرکتهای Fortune 500 از روش سناریو سازی استفاده می کردند. بازی Business in war یکی از نمونه بازی های این دوران بود که به کاربر اجازه می داد به صورت فردی در یک سناریوی فرضی جلو رفته و تجربه کند و به ایجاد یک نتیجه از شرایط فرضی کمک کند. بازی های بر اساس مذاکره یکی دیگر از نمونه های اینگونه بازی ها بودند. این بازی ها به مدیران عامل شرکتها اجازه می دادند به جای هر دو طرف مذاکره بنشیند و در شرایط متفاوت نقش بازی کنند. به عنوان یکی از نشانه های محبوبیت این بازی باید گفت که تا سال2007 تمامی کارکنان ارتش آمریکا حداقل یکبار این بازی را انجام داده بودند.

 

حتی با وجود محبوبیت این نوع بازی های هیچ گاه نمیتوان ثابت کرد که شرایطی که در بازی بوجود می آید به خوبی پیش بینی کننده واقعیت واقعی جهان در آینده است .

 

خلق انگیجمنت (وفاداری و درگیری با بازی)

انگیجمنت مهم است زیرا بدینوسیله میتوانیم نتایج را از قبل پیش بینی کنیم. لذا به نظر میرسد وارد کردن بحث انگیجمنت به سناریو سازی بسیار مهم است. در سال 2011 شرکت Adobe در جریان یک رویداد Game storming ( یعنی طوفان فکری با بازی سازی) از 40 نفر از اعضای تیم هایش خواست تا در مورد یک سناریو خاص پیش بینی داشته باشند. با وجود تمامی تلفن ها ایمیل ها و اتفاقاتی که می افتاد افراد سعd میکردند که تمایم حواس خود را روی موضوع داشته باشند اما این رویداد زمانی موفق شد که با وارد کردن المان های گیمیفیکیشن در کارکنان انگیجمنت ایجاد کرد و 90% آنها را تا انتهای رو نگه داشت. اما ماندن آنها تنها شاخص  ارزیابی نبود بلکه این افراد تا انتهای روز به شرکت فعالانه خود در فرایند کار ادامه دادند.

 

نمونه گیم ستورمینگ Game storming :

ü      همه افراد حاضر موظف هستند برای یک سوال خاص در ظرف 3 دقیقه هر چقدر که میتوانند پاسخ وارد سیستم کنند البته پاسخ ها باید مرتبط باشد.

ü      سپس افراد به گروه های دو نفره تقسیم میشوند با با تکیه برا موارد ذکر شده باید راه حلی خلاقانه برای حل مشکل پیدا کنند. آنها هر تعداد ایده که بخواهند را میتوانند استفاده کنند اما باید در نهایت با استفاده از یکی راه حل پیش نهاد کنند.

ü      بعد از 12 دقیقه اینها به گروها ی 6 یا 8 نفری تقسیم می شوند و هر زوج باید راه حل خود را برای بقیه ارائه کنند و در نهایت این گروه است که باید به عنوان خروجی یک ایده را انتخاب کند.

ü      در بهترین حالت بازی به 10 ایده برتر میرسد و بعد همه اعضا باید به  تعداد یکی بیشتر از ایده هایی که تیم خود ارائه داده اند رای بدهند  و یک ایده انتخاب میشود.

 

ارتقاء هوشی کاربران:

تحقیقات نشان داده است که ما میتوانیم از طریق بازی ها هوش اعضای تیم خود را افزایش دهیم علی الخصوص دو نوع هوش را که در برنامه ریزی استراتژیک اهمیت خاصی دارند :

·         EI (Emotional Intelligence) هوش هیجانی: این به این معناست که شخص بتواند در موقعیت خاص احساسات وهیجانات خاص همان موقعیت را بروز دهد. این نوع هوش به عنوان یکی از عوامل بنیادین موفقیت است. تحقیقات نشان داده افراد با هوش هیجانی بالاتر در شرایط سخت تر از خود عملکرد بهتری نشان میدهند .

·         GF (Fluid intelligence) هوش سیال که نماد علمی برای هوش است و مبتنی بر قدرت حل چالش ها در شرایط جدید است خصوصا اگر هیچ دانش جدیدی در ان فرد در آن حوزه وجود نداشته باشد.

 

در گیمیفیکیشن  EI کمک می کند تا در شرایط جدید به همراه تیم بتوانید وارد چالش شوید بدون اینکه در زیر بار چالش به دیگران آسیب برسانید و GF کمک می کند تا راه حل های جدید تر و خلاقانه تری بیابید.

 

باربارا کر ، توسعه دهنده محیط های کاری خالق اولین بازی است که هدفش افزایش EI بوده است. در این بازی موقعیت ها بر اساس زمان ، مکان و پول در دسترس و چالشی بودن محیط  تغییر میکرد. بازی hop هم نمونه ای از این بازی است که با گفتن یک عدد باید از توالی اعداد و یا حروف  مصادفین با آن حذف و بقیه گفته شوند.

 

برگرفته از فصل سوم کتاب انقلاب گیمیفیکیشن - The Gamification revolution