سلام بر دوستدارانIT  و مخصوصا game و gamification !

امیدوارم بتونم کمک کوچکی کنم به رشد این حوزه از دانش در بین فارسی زبانان عزیز

خوشحالم که در آستانه توافق هسته ای وعید فطر در خدمتتون هستم با شروع ارائه خلاصه کتاب زیر!

   Reality Is Broken:

Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

واقعیت شکسته (مخدوش شده) است:

چرا بازی (حال) ما را بهتر می‏کند و چگونه می‏تواند دنیا را تغییر دهد

Realityisbroken

اما در مورد کتاب:

این کتاب بیشتر به مفهوم تقابل بازی و واقعیت و مکانیزم های روانشناختی بازی در بهبود افکار و احساسات انسان ها و نهایتا افزایش رضایتمندی وکیفیت زندگی بشر می پردازد.

جالب اینکه در سرتاسر کتاب یک بار هم کلمه gamification یا gamify دیده نمی‏شود!

چاپ اول کتاب در سال 2011 در آمریکا  بوده و جزو لیست پرفروش‏ترین های نیویورک تایمز قرار گرفته است.


برای ادامه کلیک کنید

در مورد نویسنده کتاب:

خانم دکتر Jane McGonigal، طراح بازی، نویسنده و مدیرR&D بازی در موسسه Future است همچنین مشاور شرکتهای بزرگی چون مایکروسافت، نینتندو، نایکی، دیزنی و ... بوده، می‏توانید سخنرانی های معروفی از ایشان را در TED ببینید.

 

مقدمه

همه انسانها تجربه بازی کردن را دارند. در تاریخ هم سرنخ‌هایی از بازی وجود دارد و  بازی ارتباط تنگاتنگی با واقعیت پیدا کرده و اینطور نبوده که برای فرار از واقعیت به وجود آمده باشد. برای مثال هرودوت (تاریخ‌نگار یونانی) می‌گوید: در دوره پادشاهی لیدیا برای فرار از قحطی به دستور پادشاه مردم یک روز بازی می‌کردند و در روز بعد غذا می‌خوردند که با این روش توانستند 18 سال در مقابل قحطی دوام بیاورند. همچنین گفته می‌شود که تاس هم در همان دوره ساخته شده است. 



لازم میدانم قبل از شروع فهرست کتاب رو هم ببینیم که سیر مطالب کتاب رو هم بدونیم.

table of contents1
table of contents2

 و نکته آخر اینکه بنده کلمات engagement و gamification را به همین صورت و بدون ترجمه در متن آوردم چون با دوستان گروه مطالعه گیمیفیکیشن هم معادل یک/چند کلمه ای مناسبی در فارسی برایشان پیدا نکردیم.

اما در ادامه... 

امروزه طبق آمارها بیش از 3 میلیارد ساعت در هفته در کل جهان بازی انجام می‌شود و بیش از 31 میلیون نفر در انگیس گیمر (gamer) هستند، فرهنگ بازی کردن به شدت در حال گسترش است. از مدیران شرکتها تا زنان خانه‌دار خصوصاً در آمریکا تقریباً هر روز بازی می‌کنند و جهان به سویی می‌رود که همه تبدیل به گیمر شوند. بنابراین باید از بازی در اصلاح واقعیت و بهبود وضعیت جامعه بهره برد نه اینکه آن را حذف کرد و نه اینکه یا بیش از حد در دنیای مجازی غرق شد.

پس باید بفهمیم که بازیها چطور کار می‌کنند و جامعه را تحت تأثیر قرار می‌دهند. اصولاً طراحی بازی امری صرفاً تکنولوژیکال نیست، بلکه متد فکری و راهبردی قرن 21 است. من معتقدم بازی استرسهای ما را کم خواهد کرد و رضایت شغلی و هیجان زندگی به ما خواهد داد. بازی، همکاری‌های انسانی و وضعیت دموکراسی را هم می‌تواند بهبود بخشد.

Games can make the future enabled (بازی‌ها می‌توانند آینده را در دسترس قرار دهند)

 

بخش 1

چرا بازی ما را خوشحال می‌کند؟

فصل 1

بازی دقیقاً چیست؟

علیرغم اینکه همه بازی را دوست دارند، اما هیچکس دوست ندارد که با او بازی شود. ما از بازی نمی‌ترسیم، اما مرز نامشخص پایان بازی و شروع واقعیت است که ما را می‌ترساند.

 برای روشن‌تر شدن موضوع، شاخصه‌های اصلی بازی را مرور می‌کنیم:

1-     Goal هدف نهایی: عاملی که سبب همکاری و درگیری افراد در بازی می‌شود.

2-     Rules قواعد بازی: که با ایجاد محدودیت‌هایی در راه رسیدن به هدف نهایی بازی باعث ایجاد خلاقیت و تفکر استراتژیک می‌شود.

3-     Feedback system: ساختاری که به بازیکن‌ها می‌فهماند که چقدر به هدف بازی نزدیک شده‌اند. مثل امتیازها، مرحله‌ها و ... . این سیستم انگیزه‌دهنده ادامه بازی برای بازیکن‌هاست.

4-      Voluntary participation(شرکت داوطلبانه): هر کسی که مشتاقانه و با اطلاع بازی را انتخاب می‌کند، سه شاخصه قبل را پذیرفته است. در واقع شرکت داوطلبانه این نتیجه را در پی دارد که ورود و خروج به بازی برای بازیکن‌ها، بدون استرس و لذت‌بخش خواهد بود.

بقیه عناصر بازی مثل داستان، مکانیزم‌های امتیازگیری، گرافیک و صدا، همه در راستای تقویت این 4 شاخصه مطرح می‌شوند.

 

بازیها چگونه احساسات مثبت را بر می‏انگیزانند؟

تعریف گیم از زبان Bernard Suits (فیلسوف شهیر):

"بازی کردن، تلاشی داوطلبانه برای غلبه بر موانع غیر ضروری است."

در هر بازی، موانعی طرح می‌شود که تلاش برای رفع آنها باعث engagement و شیفته شدن گیمرها می‌شود.

- برنده شدن یا حتی توانایی برنده شدن از عناصر تشکیل‌دهنده بازیها نیستند. در بعضی بازیها مثل Tetris (پرطرفدارترین و اعتیادآورترین بازی جورچین کامپیوتری) شما با آنکه می‌دانید در آخر می‌بازید، با گرفتن سه فیدبک بصری (قرار گرفتن اشکال درون هم)؛ کیفی (تجربه حس چالشی‌ای که در طی بازی افزایش می‌یابد)؛ کمّی (امتیازی که مدام بالا می‌رود) بازهم مشتاقانه ادامه می‌دهید!

در روانشناسی مطلبی هست تحت عنوان state of flow (وضعیت غوطه وری یا تَچان) که بطور خلاصه  عبارتست از: " حالت ذهنی ویژه‌ای که کنشگر هنگام انجام یک کنش در زمان انجام یک کار در احساسی از تمرکز نیرو، پایبندی کامل به کار و خشنودی در فرایند انجام کار غوطه‌ور می‌شود. به سخن ساده‌تر، وضعیتی است که کسی با گیرایی کامل به آنچه سرگرم انجام آن است، در آن وضعیت قرار دارد"

در بحث ما هم بازیکن بعضا در حالتی قرار می گیرد که نه دوست دارد ببازد و نه ببرد، بلکه همین که درگیر بازی است برایش لذت بخش است که این وضعیت دقیقا در مورد بازی جورچین Tetris صادق است.

- اصولا در بازیهای High feedback تمایل به ادامه بازی لذت بخش تر از رضایتی است که از بردن بازی نصیب بازیکن می شود.

- James P.Cars (فیلسوف) معتقد است: ما 2 نوع بازی داریم:

finite که به قصد برنده شدن بازی می‏شوند

و infinite که صرفا برای ادامه بازی تا جای ممکن بازی می‏شوند.

- نکته بعدی اینکه بعضی بازیها با ابهام محض شروع می‏شوند اما طوری طراحی شده اند که player طی انجام بازی رمز و راز و دستورالعمل ها را مشتاقانه می‏آموزد و باز هم پیش می رود و باز می آموزد .... ؛ نمونه معروف این نوع بازی هم بازی Portal  است که در آغاز آن player در یک اتاق به ظاهر بدون راه خروج و بدون هیچ اطلاعی از خود و کارهایی که باید انجام دهد، بازی را شروع می‏کند.

در واقع در این مدل بازی ها، آموزش دستورالعمل ها در حین بازی، همان شاخصه سوم یعنی feedback system است که به نوعی مقدم بر قوانین بازی (rules) شده است.

به بحث اصلی برگردیم:

میتوان اینطور جمع بندی کرد که: هر بازی دیجیتال و یا فیزیکی که که درست طراحی شده باشد، دعوتی است برای حل موانع غیر ضرور" با این تعریف ترس از غیر عقلانی و وهمی بودن بازی ها از بین می‏رود و در تعریف گیمر هم می‏توان گفت:

گیمر کسی است که مشتاقانه، خالصانه و خلاقانه و با جدیت موانع بازی را از سر راهش بر میدارد.

 

- سوال: چرا مردم داوطلب حل موانع غیر ضروری بازی ها میشوند؟!

و چرا این موانع ما را خوشحال می‏کند؟

 

جواب را از زبان Brian Sutton-Smith  که یک روانشناس بازی پیشرو است می خوانیم. او معتقد است که " متضاد بازی، کار نیست بلکه دپرس شدن است"

وقتی ما دپرس هستیم 2 عارضه از لحاظ پزشکی در ماست:

1-     حس بدبینی و ناتوانی و بی کفایتی

2-     غم و اندوه ناشی از عدم فعالیت

بنا براین برای فهمیدن منظور آقای Sutton-Smith و فهم معنی بازی باید این دو مورد را بر عکس کنیم که یعنی:

1-     حس خوش بینی نسبت به توانمندی هایمان و نیز

2-      هجوم احساسات نیروبخش ناشی از فعالیت

پس بطور دقیق تر متضاد احساسی افسردگی، گیم پلی است.

وقتی داریم موانع غیر ضروری را از سر راه بر میداریم و فعالانه به سمت مثبت نمودار احساسات خود پیش میرویم  در حالا انجام یک بازی خوب هستیم و گیم پلی، سیستم عصبی و روانی ما را که زمینه به وجود آمدن حس شادی- سیستم توجه مغز، مرکز پاداش، سیستم انگیزش، مراکز ضبط حافظه و عواطف- است؛ تماما فعال می‏کند.

بازیهای موفق دیجیتالی ما را engage میکند و سبب هجوم افکار مثتب به ذهنمان می‏شود تا بتوانیم روابط اجتماعی و توانایی های شخصی مان را تقویت کنیم.

- در دنیای واقعی ما با کار سخت این نیازها را رفع میکنیم. کاری که معمولا آن را خودمان انتخاب نکردیم، تناسب خوبی با ما ندارد، ما را خوشحال نمیکند، پر از استرس و انتقاد است و به ندرت رضایت شغلی در پی دارد. اما صنعت بازی میلیونها نفر را به چالش کشیده و با دادن وظایف قابل شخصی سازی به افراد توانسته مسائل بالا را سر و سامان داده و در انتخاب کار مناسب برای فرد مناسب و در زمان مناسب راه حل دهد.

- در واقع کار سخت همان گیم پلی خوب است که در ما احساس رضایت ایجاد میکند.

- بازیها طی دهه های اخیر مدل های مختلفی از کار را ارائه داده اند:

1.      کار پرمخاطره (High-stakes work) : همان تصوری که اکثر آدمها در نگاه اول از کار در بازیها دارند.

بازی هایی با ریتم تند و پر از فعالیت که با شکست ها و پیروزیها موجب ایجاد هیجان بسیار می‏شوند مثل سری بازیهای Gran Turismo و یا بازی تیراندازی شخص اول Left 4 Dead که پر از تصادف و سوختن است و حس زنده بودن به باریکن می دهد.

2.       کار پرمشغله (busywork) : کاملا قابل پیش بینی و یکنواخت است و با اینکه ملال آور است اما به ما حس رضایت و خلاقیت می‏دهد مثل جایگزین کردن جواهرات رنگارنگ در بازی Bejeweld یا کاشت محصولات زراعی مجازی در بازی FarmVille.

3.       کار ذهنی (mental work) : توانایی شناختی ما را بالا می‏برد و حس کمال به ما می‏دهد.  می‏تواند مثل بازیهای 30 ثانیه ای ریاضی نینتندوی Brain Age مسلسلی و پرتکرار باشد و یا مانند بازی استراتژی Age of Empires پیچیده و تحلیلی باشد.

4.       کار فیزیکی (physical work) : که باعث افزایش ضربان قلب و تنفس می‏شود و در صورت تحرک کافی سبب ترشح هورمون اندورفین در خون شده که ما طی فرایند خسته شدن با نشاط هم می‏شویم.

5.       کار اکتشافی (discovery work) : که پر است از لذت کشف اشیاء و جاهای ناشناخته و به ما حس قدرت، انگیزه و اعتماد به نفس می‏بخشد. مثل بازی BioShock یا The World Ends with You

6.       کار تیمی (teamwork) : که بطور فزاینده ای در بازیهای دیجیتالی در حال گسترش با تاکید بر همکاری و مساعدت با یک گروه بزرگتر است. در بازی Warcraft یا Castle Crashers هر بازیکن وظیفه خاص خود را در تلاش بزرگتر گروه ایفا می‏کند.

7.       کار خلاق (creative work) : که طی ساختن چیزی (مانند طراحی خانه و خانواده ها در سری بازیهای Sims) و یا آپلود کردن ویدئو در بازی SingStar حس توانمندی به ما دست میدهد.

در اینحا به یاد جمله ای از Noel Coward (نمایشنامه نویس) افتادم که میگوید:"کار، سرگرم کننده تر از سرگرمی است"

اگرچه این مضحک به نظر میرسد اما در مورد بازی ها صدق می‏کند. این مطلب در روانشناسی تحت عنوان روش ESM شناخته می‏شود که طی تحقیقی در آن موضوعاتی به صورت تصادفی با یک پیجر یا یک SMS از افراد خواسته می‏‏شد که دو مورد را گزارش دهند: چه کاری انجام میدهند و چه احساسی دارند. یکی از مهم ترین یافته های ESM این بود که آنچه را که ما سرگرم کننده می‏دانیم مانند تماشای تلویزیون، خوردن شکلات،  تماشای ویترین مغازه ها و... اغلب تا حدودی باعث دلتنگی (افسردگی) است و روی هم رفته ما را engage نمی‏کند.

محققان ESM معتقدند که ما حس شهودی بهتری نسبت به آنچه حالمان را بد میکند داریم و معمولا به دنبال معکوس کردن حس بد برای رسیدن به آرامش بیشتر هستیم و با این روش در عمل از استرس و اضطراب مستقیما به خستگی و افسردگی میرسیم پس بهتر است به جای سرگرمی های ساده به سرگرمی جدی (hard fun) یا کار سخت مورد علاقه مان روی بیاوریم که در ما دو حس روانی قوی ایجاد می‏کند:

1-     استرس مثبت (eustress) ، خوش بینی و اعتماد به نفس بوجود می‏آورد چون خودمان کار سخت را انتخاب کرده ایم که این از ریلکس کردن هم برایمان خوشایندتر است.

وقتی ما از شکست یا خطری واهمه داریم و یا فشار از عوامل خارجی رویمان زیاد است فعالیت سیستم عصبی-شیمیایی بدن، نه تنها ما را خوشحال نخواهد کرد بلکه ما را به سمت رفتارهای پرخاش جویانه و نیز مقابله ای مثل خوردن، دخانیات و یا مواد مخدر می کشاند.

-  به گواهی ESM : همه انواع بازی، در صدر لیست موضوعات جذابی هستندکه حین و پس از انجام آن، حس مثبت در ما ایجاد می‏کنند.

-  Tal Ben-Shahar، استاد دانشگاه هاروارد و متخصص شادی! معتقد است:" ما در حالت روح بخشی به زمانهایمان خیلی شادتر از حالت وقت کشی هایمان هستیم."

2-     یکی از مهمترین نتایج کار سخت و حالات روانی ناشی از آن که همه ما تجربه کرده ایم، "fiero" نام دارد -معادل کلمه pride (غرور) در انگلیسی- که پس از پیروزشدن در مقابل یک کار بسیار سخت به ما دست می‏دهد و طی تحقیقات پژوهشگران دانشگاه استنفورد، همان حس لذتی بوده که سبب خروج انسانها از درون غارها و تسخیر دنیا شده است و در واقع عامل استقبال ما (از) و امید ما (به) غلبه بر تهدیدها، خطرها و چالشهاست. هر چه مانع پرچالش تر، احساسfiero  هم در فرد عمیق تر خواهد بود.

بنابراین

یک بازی خوب تنها راه ایجاد تجربه و برانگیختن احساسات مثبت در ماست و وسیله ای کارامد برای ایجاد همکاری و انگیزاننده کار سخت است که در صورت بکارگیری درست در راس شبکه انسانی می‏تواند الهام بخش دهها، صدها و میلیونها نفر باشد.

ثمره یک بازی خوب، ایجاد حس شادی در زندگی و کمک به انسان برای تغییر دنیاست که ناشی از توانایی بازی در جمع کردن وسازمان دهی انسانها حول یک مانع داوطلبانه است.

با فهمیدن اینکه بازی ها واقعا چطور کار می‏کنند می توانیم از نگرانی ناشی از به بازی گرفته شدن سیستم توسط مردم پایان دهیم ودر عوض بازی های خوبی برایشان فراهم کنیم و همه درگیر بازی واحدی شویم و با فهم این معنا، به جای یادآوری عبارت: این یک بازی نیست با افتخار بگوییم: این میتواند یک بازی باشد.

لطفا نظرات خودتون رو با ما به اشتراک بگذارید