اصلی ترین مکانیک ها و ابزارهای  گیمیفیکیشن:

1.      یک هدف

2.      مرحله بندی کردن مسیر تا رسیدن به هدف

3.      مشوق های میان راه  (امتیاز ها)

4.      مشوق های اجتماعی ( در بازی با دوستان و آشنایان و یا افراد یک گروه)

5.      افزایش منطقی روال سختی بازی

6.      چالش های جانبی و تجربه های مختلف که علاقه مندی به ادامه را بالا نگه می دارند

 

gamification revolution


برای ادامه کلیک کنید


مکانیزم های گیمیفیکیشن:

 1. پوینت یا امتیاز: مکانیزمی است برای نظارت بر رفتار کاربران ، اندازه گیری موفقیت و ارائه بازخورد.

2. بج یا نشان: نشان ها ابزاری هستند برای نمایش دستیابی به یک هدف و یا مقصد خاص .

3. لِوِل یا مراحل: نشان دهنده یک سری سلسه مراتب برای پیشرفت هستند که گاهی به صورت صعودی و نزولی برنامه ریزی می شوند لازم به ذکر است که نشان ها و مراحل تا حدی با هم همپوشانی دارند.

4. لیدر بوردز یا تابلو های راهنما: که در دنیای فوتبال به عنوان جدول رده بندی شناخته میشود . این جداول برای نمایش دادن رده بندی بازیکنان و کاربران کاربرد دارد .

5. ریوارد یا جایزه ها : هدف یک سیستم بازی سازی شده خوب این است که جوایزی را در سیستم بگنجاند که در کاربران اشتیاق ایجاد کند . این جوایز میتوانند یک هویت خاص، یک دسترسی خاص ، یک قدرت خاص و یا چیزی باشد که در بازی به درد میخورد.

 

فصل 2 : گیمیفیکیشن به عنوان یک استراتژی در کسب و کار:


 تحقیقات گروه فرانتییر نشان داده است که اتصال به اینترنت باعث شده که جوانان همانند سابق مشتاق گرفتن گواهینامه و استفاده از آزادی های آن نباشند ! در آمریکا تعداد جوانان فاقد گواهینامه 20 درصد افزایش پیدا کرده! این تحقیقات نشان داده است که جوانان ترجیح می دهند به جای آنکه چشمشان را به جاده بدوزند سرگرم بازی هایی باشند که انگیجمنت و جذابیت بیشتری دارند!

 

این تغییر استراتژیک در رفتارهای انسانها نیازمند یک پاسخ استراتژیک از نوع گیمیفای شده و فرایندهای مستدل است. به اینطور چرخش ها نمی توان فقط با برگزاری یک بازی ساده و یا برنامه کارمند نمونه ماه پاسخ داد. بلکه برای اینکه جوابگوی آن باشیم باید گیمیفیکیشن کردن کل سازمان را در دستور کار قرار دهیم و به طور خلاصه باید یک استراتژی کامل داشته باشیم.

 

شرکتهای اتوموبیل سازی برای مواجهه با تغییر کم شدن علاقه به رانندگی در جوانان عکس العمل های متفاوتی نشان دادند. مثلا شرکت فورد یک بازی در سیستم الکترونیکی ماشین قرار داده که هرچقدر رانندگان با بهینه ترین سرعت و کمترین مصرف سوخت رانندگی کنند گیاهان سبز بیشتری به صورت مجازی رشد پیدا می کند. شرکت نیسان قدم فراتر گذاشته و امکان به اشتراک گذاری کارایی در رانندگی را در فیس بوک ایجاد کرده است.

 

 در میان این رویکرد استراتژیک به گیمیفیکیشن چند الگو تکرار می شود مانند

·         کاربر محور کردن کسب و کار

·         استخدام یک مدیر اختصاصی برای انگیجمنت

·         ارائه دقیقا همان چیزی را که مشتری میخواهد

·         انگیجمنت به عنوان وظیفه اول در سازمان قرار گیرد

·         درک کردن اینکه دقیقا در کجا باید از گمیفیکیشن استفاده کرد

·         تاسیس یک مرکز تعالی و نو آوری

 

نظر به اهمیت فراوان اینها اکنون هر کدام را بیشتر توضیح میدهیم:

 

کاربر محور کردن کسب و کار:

در سال 2004 ، مگ ویتمن  مدیر عامل ebay در اوج بود اما در سال 2008 بعد از خرید شرکت اسکایپ به قیمت 2.5  بلیون دلار سهام این شرکت به اندازه 80% افت داشت  .اما بر خلاف تصورات  در سال 2012 بازگشت خیره کننده ای داشت که این موفقیت را میتوان از تاثیر خیره کننده paypal  و بخش موبایل آن دانست اما بزرگترین تاثیر در نتیجه طراحی مجدد خدمات و فرایند ها حول نیاز مشتری بود. در این تغییر سعی کردند نیاز مشتریان را نسبت به نیاز سازمان اولویت بدهند. تیم ها از نو بسته شد و محو اصلی هر تیم یکی از مشکلات مشتری بود. این تیم ها سریع و انعطاف پذیر بودند. و در همین نقطه بود که امتیاز بازخورد مشتری برای امتیاز دادن به فروشندگان بوجود آمدن و این اول بار تا به ان روز بود.

 

استخدام یک مدیر اختصاصی برای انگیجمنت:

در سالهای اخیر در سازمانهای پیشرو اهداف استخدام تغییر کرده، این استخدام ها دیگر از متخصصان بازی سازی نیست بلکه استخدام برای پیاده سازی نظام های بازی در سازمانهاست. و اینگونه است که (CNO) chief engagement officer  ها متولد شدند .

  این فرد به گیمیفیکیشن در سازمان به عنوان یک شاخص عملکرد یا یک KPI نگاه می کند. به طور کلی نحوه  ایجاد انگیجمنت بیشتر ( یا اینکه چگونه طراحی رفتار مشتری می تواند در مسیر اهداف سازمانی باشد ) در سازمان ، یکی از ارزشمند ترین منابع دانشی است. CNO  باید نقشه راه و دستور العملهایی را تهیه کند که سازمان بر اساس ان بتواند به اهداف گیمیفای شده خود برسد. این فرد مسئول  خلق و تداوم اجرای استراتژی های انگیجمنت در سرتاسر سازمان است. و این استراتژی ها حتما باید بر پایه مشتری ها و کارکنان باشد .

 

ارائه دقیقا همان چیزی را که مشتری میخواهد:

چامیلیونر یک خواننده هیپ هاپ آلمانی ودر عین حال مدیر عامل  شرکت چامیلیونر است که در سایت خود برای مشتریانش که همان طرفدارانش است یک طرح بسیار زیبای گیمیفای را راه اندازی کرد که پس از آن در بسیاری از جاهای دیگر از آن نمونه برداری کردند. در این طرح اعضای منتخب و بالا رتبه سایت می توانستند در امتیاز های خود را با جوایزی تعویض کنند . این کاربران برای اینکه کاربر برتر شوند می توانستند چالش معرفی هرچه بیشتر آهنگها ی جدید این خواننده را انتخاب کنند و امتیاز بدست آورند. به این روش  earn and burn  می گویند . اساس آن این است که به مشتریان آن چیزی را بده که میخواهند و متقابلا آن چیزی را دریافت کن  که میخواهی و بالعکس.

 

انگیجمنت به عنوان وظیفه اول در سازمان قرار گیرد:

مراحل رشد شرکت nextjump همه را به حسادت واداشت.  این شرکت بیشترین اهمیت را به سلامت کارکنان می داد و کمترین خروج کارکنان را داشت  و بیشترین رضایت را . در این شرکت ارتباط کارکنان با اهداف متعالی و مالی سازمان بسیار پر اهمیت بود و حتی آموزشها نیز با استراتژی های بازی سازی اجرا می شد.

 

در ارتش آمریکا نیز برای ایجاد انگیزه در مردم برای پیوستن به ارتش به جای اینکه به آنها یک فرم بدهند که پر کنند به متقاضیان اجازه داده می شد در یک بازی به جای یک سرباز زندگی کنند و عکس العمل نشان دهند و این بزرگترین بازی در تاریخ ارتش شد.

 

درک کردن اینکه دقیقا در کجا باید از گمیفیکیشن استفاده کرد:

به عنوان مثال شرکتها ی هواپیمایی در کنار پرواز از برنامه های وفادار سازی مثل milage  استفاده میکنند  اما به عنوان مثال در مورد شرکت United airlines  آنقدر این برنامه که "هرچقدر از کارت اعتباری استفاده کنی همان مقدار بلیط دریافت میکنی" از سوی بانکها یک شکست تلقی شد و برای مدتی محدود شد. این یعنی باید فکر کنیم که اکنون ما با یک هواپیمایی روبرو هستیم که در کنار ارائه خدمات پروازی برنامه وفادار سازی دارد یا  یک شرکت بزرگ وفادار سازی است که در یک گوشه خدمات پرواز هوایی هم میدهد؟!!

 

تاسیس یک مرکز تعالی و نو آوری:

این مراکز میتوانند به سازمانها بزرگ کمک کنند تا با ایجاد یک مرکز تعالی رفتار تیم ها ، محصول و مشتریانشان را تحت تاثیر قرار داده و از شکل سنتی بیرون آورد .

یکی از مثالهای بارز این روش شرکت آلمانی SAP است که از خود تصویری محکم و قابل اطمینان ایجاد کرده است. اما اگر به زیر پوست این شرکت نگاه کنیم خواهیم دید که  انقلابی از گیمیفیکیشن سازمانی را در خود ایجاد کرده است. مثلا سیستم شبکه گسترده ای که از سال 2008 برای تمامی مشتریان خود در سر تا سر دنیا ایجاد کرده است تا بتوان بازخورد دریافت کند ، دانش به اشتراک بگذارد و بهینه کاوی انجام داده و  best practice ها را شناسایی کند. در این سیستم مشتریان میتوانند با مشارکت خود امتیاز بگیرند و مراحل را به سمت بالا طی کنند و از جوایز مختلف استفاده کنند.

اما این در مقابل اجرای گیمیفیکیشن در درون SAP هیچ بود .  تیم ها در درون این سازمان برای طراحی خدمات جدید در سیستم با هم مسابقه میدانند. از بزرگترین نتایج آن به خصوص در آخرین دوره این بازی ها  انتقال مفاهیم گیمیفیکیشن به داخل هسته مرکزی نرم افزار SAP و به خصوص قسمت ورود داده است. به این روش تیم ها بسیار انگیج تر بوده و لذت بیشتری هم از کار کردن میبردند.