اگر یکی از فعالان حوزه آموزش الکترونیک باشید مطمئنا در مورد گیمیفیکیشن شنیده اید .اغلب گیمیفیکیشن را بعنوان استفاده از Badge و Leaderboard میشناسند اما در این میان زوایا و مسائل مهم تری از صرف بکارگیری این دو المان در گیمیفیکیشن وجود دارد .



گیمیفیکیشن با استفاده از المان های سرگرم کنند دنیای گیم ها کاربران را تشویق میکند تا جستجو کرده ، یاد بگیرند و در نتیجه به هدف نهایی شان نزدیک تر شوند . گیمیفیکیشن المان های گیم را در موضوعات کاملا جدی و اغلب کسالت آور تزریق میکند و باعث میشود تا کاربران از آنها لذت ببرند .

در این مقاله برخی از المان های گیمیفیکیشن که در برنامه های آموزش مجازی بکار برده میشوند را بررسی میکنیم :


برای ادامه مطلب کلیک کنید 



  • داستان :

    قسمت کلیدی بسیاری از گیم ها داستانی است که در دل آنها قرار دارد . این داستانها معمولا از یک بازیگر نقش اول ، چالش و یک سری اتفاقات تشکیل میشود .
    ایجاد یک سناریو بهترین راه برای اضافه کردن المان داستان به دوره آموزشی است . سناریو شامل کاراکترهایی میشود که یک طرح و یا یک سری از اتفاقات را دنبال میکنند .

  • قوانین :

    قوانین بخش جدایی ناپذیر بازیها هستند تا بوسیله ی آنها حدود ، مقادیر و پارامترها معلوم شوند . قوانین به بازیکنان میفهمانند که چکاری میتوانند انجام بدهند و چه کاری را نمیتوانند  . دستورالعملهای  خاص و کوتاه را برای فراگیران  بکار ببرید تا با قوانین سناریوی شما ارتباط برقرار نمایند .شما میبایست انتظاراتی را که از فراگیران دارید تا در طول دوره انجام دهند را بصورت شفاف بیان کنید .مطئن شوید که آنها در طول مسیر با حدس و گمان  پیش نمیروند و مسیرشان را بر اساس حدسیات پیدا نمیکنند .

  • کنترل توسط کاربران :

    کنترل بازی در طول مسیر و رسیدن به هدف از المان های متعارف در گیم هاست . کنترل منابع و پتانسیل ها برای رسیدن به موفقیت حس خوبی برای بازیکنان بوجود می آورد .
    به فراگیران اجازه بدهید برای خودشان یک تصویر انتخاب کنند تا در دوره درسی با آن تصویر حاضر شوند . راه دیگر این است که به آنها اجازه بدهید مطالبی را که میخواهند یاد بگیرند خودشان انتخاب کنند . به این معنی که در مراحلی که یادگیری مطالب منوط به پشت سرهم بودن آنها نیست به آنها اجازه دهید خودشان ترتیب مطالب را انتخاب کنند . به بیان ساده ، کنترل برخی قسمتها را به فراگیران بدهید .

  • اکتشاف :

    معمولا گیم ها افراد را به جستجو و اکتشاف تشویق میکنند . مانند تشویق برای پیدا کردن یک گنج پنهان .
    بعنوان یک نمونه کوچک میتوانید از easter eggs استفاده کنید . یک تکه از اطلاعات و یا امکان دست یافتن به یک امتیاز بزرگ را میتوانید در جایی مخفی کنید تا کاربر آن را پیدا کند . نکته ای که در اینجا اهمیت دارد این است که این قطعه از منابع یا اطلاعات را که برای کشف کردن کنار گذاشته اید نباید از اجزاء اصلی مورد نیاز کاربر باشد . به این مسئله توجه داشته باشید که میبایست مراحل دستیابی به اطلاعات برای کاربران کاملا شفاف  و قابل دسترس باشد . هیچ چیز بدتر از این نیست که کاربر لینکی را شانسی کلیک کند و به نتیجه برسد . دسترسی به نتایج باید کاملا برنامه ریزی شده و تحت کنترل شما باشد .

  • تعامل :

    تا حالا چند تا گیم رو دیدید که از شما نخواهد که کاری انجام بدهید ؟؟؟؟!!!!! همه ی گیم ها تحریک و تشویق کاربران را برای انجام دادن برخی کارها (فیزیکی و یا روانی) سرلوحه خود قرار داده اند و شما میبایست این کارها را انجام دهید .
    حالا به این موضوع فکرکنید که چگونه مبتوانید جنبه ی تعاملی مطالب رو افزایش بدهید ؟؟ به جای اینکه به تشویق کاربران برای کلیک کردن بیشتر فکر کنید ، دنبال ایجاد تعاملات معنادار باشید که باعث میشوند فراگیران تفکر کرده و تصمیم اتخاذ نمایند .بجای اینکه انتخاب درست را مستقیم در اختیار آنها قرار دهید کاری کنید که آنها گزینه صحیح را پیدا کنند .از آنها بخواهید قسمتهای مختلف یک روال را تعیین کنند نه اینکه خودتان روال را بنویسید و آنها را مصرف کننده محض به بار بیاورید .

  • بازخورد :

    بازخوردها نیز از قسمت های کلیدی گیم ها هستند .این المان باعث میشود تا کاربر متوجه گردد کارها ، حرکات و اعمالی که در بازی انجام میدهد شناسایی شده و در حال ثبت است .همچنین بازخورد ها باعث میشوند تا کاربر از نحوه پیشرفت خود در بازی مطلع گردد . بازخورد نباید الزاما با کلمات باشد . بعنوان مثال بازشدن یک مرحله جدید به کاربر میفهماند که ماموریتش را بدرستی انجام داده است .نشانها ، مدالها ، ستاره ها ، میله ها و نوارهای وضعیت و …. همه و همه نمونه های بارزی از ارائه بازخورد به کاربران هستند .البته در این میان نوارها و میله های نشان دهنده وضعیت پیشرفت ، ارتباط و تاثیر بسیار خوبی در میان کاربران دارد .

  • محدودیت زمانی :

    گیم ها از این المان برای ایجاد حس فوریت واورژانسی بودن انجام یک کار بهره میبرند . این موضوع باعث میشود تا بازکینان بهتر و سریعتر تصمیم بگیرند . برای شبیه سازی محدودیت های زمانی دنیای واقعی میتوانید از یک تایمر و یا شمارنده معکوس استفاده نمایید . بعنوان مثال اگر میخواهید کارکنان مرکز تماس شما بتوانند در مدت زمان کمتر از 5 دقیقه پاسخگوی مشتری باشند میبایست این محدودیت زمانی را در هنگام برگزاری امتحانات و حل مسائل اعمال نمایید  .

  • تنفر از زیان کردن :

    همانطور که انسانها از پیشرفت کردن و بدست آوردن چیزی خوشحال میشوند به همان میزان و یا بیشتر، از زیان کردن و یا از بین رفتن  دست آوردهایشان ناراحت میشوند .مطالعات نشان میدهد قدرت و تاثیر از دست دادن و زیان دو برابر بیشتر از بدست آوردن همان مورد است . برخی از سازندگان گیم ها از این موضوع برای تحریک کاربرانشان استفاده میکنند .
    برای اینکه به کاربرانتان نشان دهید آنها در حال حاضر کجا هستند از سیستم امتیاز استفاده نمایید ،و آنها را متوجه نمایید که بخاطر جوابهای اشتباهشان از دریافت امتیاز دور و یا منع خواهند شد . به همین منظور میتوانید متریک های بصری برای پیشرفت فراگیران ایجاد کنید . یک نقشه به آنها بدهید و نقاطی را که باید طی بکنند و مسیر مابین آنها را به نمایش بگذارید . این نقشه نشان میدهید که فراگیران در طول دوره  در حال پیشرفت و یا عقب نشینی در چه قسمتهای از مطالب آموزشی میباشند .
    (مترجم : در استفاده از این المان بشدت محتاط باشید . درست است که انگیزش "تنفر از زیان کردن" بسیار قدرتمند است اما به یاد داشته باشید این انگیزش به همان میزان که قدرتمند است به همان میزان منفی است و میتواند تاثیرات بسیار بدی در رفتار کاربران داشته باشد . حتی ممکن است به سادگی این تنفر را به سمت سیستم شما منتقل کند و به خاطر ضرر کردن و عقب انداخته شدن توسط بازی از کل سیستم شما متنفر شود . بعضی ها شوخی سرشون نمیشه خب !!!!!!!)

  • پیوستگی بازی :

    این المان امکان شروع مجدد ، ادامه و ارتقاء گیم توسط بازی کننده از جایی که گیم را ترک کرده  میباشد . به این معنی که اگر بازیکن در جایی از گیم باخت و یا مجبور به ترک گیم شد بتواند مجدد از همان مرحله شروع به ادامه بازی نماید و این کار را هر چند بار که خواست انجام دهد .
    نگذارید فراگیران متوقف شوند !!!! وقتی که فراگیران میخواهند  مطلبی را دوباره مطالعه کرده و یا دوباره برای یادگرفتن آن  تلاش تلاش نمایند ، نباید ناراحات باشید . این نشانه ی بسیار خوبی است . این یعنی اینکه آنها نسبت به مطالب و دوره آموزشی علاقه مند هستند . به یاد داشته باشید که هدف اصلی شما تشویق و تحریک و هدایت آنها به سمت یادگیری است . نا گفته پیداست اگ آنها اصرار دارند که مطالب را دوباره بازخوانی نمایند ، چرا نباید این اجازه را به آنها بدهیم ؟؟؟؟
    یکی از راه های استفاده از این المان اجازه دادن به کاربران برای امتحان دادن مجدد و یا درخواست ارزیابی مجدد برای امتحانی است که در آن مردود شده اند . یک راه دیگر این است که وقتی جواب سوالی را اشتباه دادند به آنها اجازه بدهیم که یک بار دیگر امتحان نمایند  .

  • پاداشها :

    امتیازات تشویقی و پاداشها موجب میشوند افراد حس خوبی داشته باشند . طراحان گیم ها از این المان بصورت گسترده در گیم ها استفاده میکنند . میتوانید برای پاسخگویی و یاد گرفتن سوالات مشکل امتیازات تشویقی و مازاد به کاربران بدهید و یا در قبال یک انتخاب خیلی خوب مقدار زیادی پاداش به او بدهید .

  • مراحل :

    دستیابی به مراحل جدید ، اهداف ، چالشها و … یک مسئله معمول و طبیعی در میان گیم هاست . میتوانید بجای استفاده از بخش ، فصل و یا واحد های دیگر مطالبتان را به مرحله های مختلف تقسیم کنید که قفل آنها در اثر پاسخها و انتخاب های صحیح و یا رسیدن به امتیاز های خاصی باز میشود .

  • رقابت :

    leaderboard ها یکی از عمومی ترین راه های تشویق و تحریک افراد در دنیای گیم هاست . leaderboard ها افراد و امتیازاتشون را رتبه بندی میکنند و مردم هم عاشق آنها هستند چرا که  دوست دارند توانایی ها و تلاشهایشان توسط دیگران دیده شده  و بین سایر افراد شناخته بشوند . در سیستم(LMS(Learning management system و یا اگر به صفحات وب شبکه های داخلی موسسات مشتریانتان دسترسی دارید ، رتبه بندی افراد را منتشر کنید تا افراد بتوانند روند پیشرفت همکارانشان را ببینند .
    اما در این مورد مقداری محتاط باشید . در برخی مواقع امتیازات خیلی پایین ممکن است برای افراد در جامعه شرم آور باشد و آنها را سرخورده کند .


به یاد داشته باشید برای اینکه بتوانید گیمیفیکیشن را به خوبی و با موفقیت در سیستم آموزشی تان پیاده سازی کنید میبایست المان های گیم را بخوبی بشناسید و بتوانید آن ها را کاملا با سیستم آموزشی تان منطبق نمایید .